ものがたりのつくりかた


私のような弱小ものが「お話の作り方」など説明するなど笑止。
時雨屋は四天王の中でも最弱。
あんな文章力と低クオリティの作品で「おはなしのつくりかた」を語るなど、文章屋の面汚しよ。HAHAHAHAHA。
みたいな気がするんですが、なんか書いておきます。

こういう文章を書くときは、「私の代表作はXXXで」「XXX賞を受賞して」みたいなことを書くのが定番な気がしますが、
特に自己紹介することもないのでそのまま続けます。
私は時雨屋です。シナリオを考えるのが好きです。代表作は特にないです。以上。





さて。
ここでいうお話は「小説」「ゲームのシナリオ」を意味します。
二つは別物だ、っておっしゃる方も結構いるんですが、個人的には一緒です。

どんな「小説の作り方」「文章の書き方」の本を読んでも、
まず最初に挟まれるのが「これはたくさんあるうちの、ひとつのやり方です」と言う点です。
作り方に王道なし。好きにやりましょう。
以下は、あくまで私のやり方です。




工程その1「妄想する」

「美女とキャハハウフフしたい」「ハーレム作りたい」「世界を救ってみんなからチヤホヤされたい」
などの、とりとめもない妄想です。
あるいは第3者視点による「女の子が女の子をお姫様抱っこしてる」とか「雨の中、剣士がたたずんでいる」
などの「シーン」など。

お話作りの一番最初は妄想です。どんなにくだらない、恥ずかしい、つじつまの合わない、
友達に話したら馬鹿にされるようなよくある話とか、
教室の中に銃を持った男がやってきてそれを自分が飛び下痢蹴りで撃退しクラスの女子に感謝され…
なんていう思春期の男子なら必ずする妄想。私は何回やったかな…
大事です。妄想できない人にお話は作れません。と思う。

私の話をすると、
color:clearは「勇者が、仲間を全員逃がす。ただし自分は敵地に無力の状態で残ってしまう」
ちょっと魔は「魔王相手にただの少女がいきがっている」
の妄想で作りました。(逆に言うと、他の作品はこの方法は使っていません)


tukurikata1.png

今回は「崖で、海に落ちそうな人物を、他の人物が助けている」というシーンを妄想しました。
え?画力?なんですかそれは?






工程2「さらに詳しく妄想する」

tukurikata2.png

助けているA、助けられているBがどんな人物なのか妄想します。
あとは、裏で糸を引いている悪役とか。妄想。
段階的に、どんどん細かく練っていきましょう。最初から細かく設定する必要はありません。

「AがBを助けている」

「Aは男で、Bが女」

「Aは非力な男の子で、Bは力の強い女の子」

「Aは弱虫、根暗、すぐ泣く男の子、Bは男勝りで剣も魔法も使う超優秀な女の子」

「Aは落ちこぼれ、クズ、根暗、弱虫、非力、クソ、
 Bは優等生の男勝りな美人な女の子、魔王を倒すための勇者に抜擢されてAをつれて旅に出ている」


みたいな妄想を段階的に。
妄想が止まらなければ、AのスリーサイズとかBの出身地とか過去とか妄想しましょう。

「Aは落ちこぼれクズ根暗ロリコンのオタク気質な魔術師、割といじめられている、
 Bが旅に出るから、はんば強制的につれてこられた、本人は乗り気じゃない、
 本当は故郷で引きこもって研究とかやってたい、
 はじめはBのことは苦々しく思っていたけどだんだん好きになってきた、
 実は大魔法使いマーリンの血を引く正統なる後継者である、

 Bはお男勝りの美人の優等生、選ばれた聖なる剣を抜き、勇者に抜擢された、
 優等生である重圧に苦しんでいる、また勇者と言う立場のプレッシャーにも潰されそう、
 女性であることに少し思い悩んでいる、おっぱおが大きい、
 父母が早くになくなり、苦しい人生を歩んできた、そのため責任感が強く常に正しくあるべきだと考えている」


みたいな。
ちなみに今適当に考えたので15分ぐらい。
普段は1週間ぐらいかけて妄想します。
そのときに読んでる本とか、触ってるアニメにめっちゃ影響されますね。

Bが男装してるとかそういうのも楽しそうだな。胸が大きいといいな。
そんな感じで属性も負荷していきましょう。
Aはショタにしよう。黒髪にしよう。眼鏡にしよう。
ここらへんで名前をつけるのもいいですね。
Aの根暗ショタをアベル、
Bの優等生胸大きい勇者をバーバラにしましょう。






工程3「他の妄想もする」

tukurikata3.png

お花畑を嫌々な感じで進んでいるアベルと、超楽しそうなバーバラのシーン、
さっき妄想した、バーバラが海に落ちそうなシーン。
結局アベルがバーバラを助けられず、優秀な勇者であったBの墓の前で
「僕はこれからどうすればいいんだ…」って悩んでいるAのシーン、
大いなる悪に、たった一人で立ち向かうアベルのシーン…

みたいな妄想を、やっぱり1週間ぐらいかけて妄想します。
私は移動中の電車の中とかトイレの中とか、空き時間とかつかいます。
机の前に座って、ということはまずない。
ってか普段ここまで詳しく妄想してるの?キモいな時雨屋って人間。





工程4「妄想に時系列をつける」

tukurikata4.png

こんな感じの四コマになりました。

優等生であったバーバラが海におち、
葛藤しながらも勇者の座を引き継ぐアベル。
そうはいっても、無力でそこまで戦闘能力の高くないアベル、
道中で地道に力をつけていきながら、どんどん成長して行き、
ついに魔王と対峙する…!
しかし、一人の力ではどうしてもかなわない。
そこへ、死んだと思っていたバーバラが現れ、
「強くなったな…」みたいな感じで共闘。

どうでしょう。
超よくある話だな。






工程5「間のストーリーを考える」

tukurikata5.png

ピンクの部分。
例えば、海に落ちるシーンから墓のシーンまでは
「海に落ちていくバーバラを、アベルが絶望しながら見るシーン」
「なきながら崖から立ち去るシーン」
「形見のリボンで、お墓を作るシーン」
とかを妄想します。



さてさて。ここまでの妄想は完全に自分の頭の中でやり、
メモを一切取らずにやってきたわけですが、
話が複雑化してくると、どうしても節々の妄想を忘れがち。
ここらへんでメモ帳とか取るといいかもしれないですね。
いや、もっと前でとっててもいい、っていうかとってたほうがいいとおもうけど。絶対忘れるし。





工程6「本編を書く」

小説ならテキストを書きましょう。どこから書き始めても構いません。
別に最後のシーンから書いてもいいんです。
私は最初から書くのが好き。
いきなり「海のシーン」を冒頭に持ってきて、
それからプロローグが始まる。なんていうのもよくある手法ですね。

ゲームシナリオだったら、やっぱりテキストを書きましょう。
小説とてシナリオの一番の違いは「文字数制限」「台詞主体で話が進む」ですね。
ウィンドウに入る文字って結構少ないです。
また、「そこは青い森だった」などの小説で出来る描写も、
ゲームだったら青い森のマップを書くところから始めます。
「バーバラは海に落ちていった…」なんてテキストも、
ゲームだったら「バーバラが海に落ちるイベント」を組まなきゃですね。特殊キャラチップとか。

また、小説だったら道中の描写をいちいちメリハリをつけて
(戦闘シーン、町シーン、それだけだと飽きるから何気ないアイテムから過去回想…)とかも入れなきゃですが、
ゲームだったらひたすらダンジョンと街を作り続ければいいのです。

あとはひたすら書く。カフェインの力を借りたり翼を授かったり。
がんばりましょう。






さてさて。
ここまで適当に書きましたが、
やっぱり「物語を作る」うえで一番の重要は
「どれだけインプットをするか」です。

かの有名な手塚治虫も言いました。

「漫画から漫画の勉強するのはやめなさい。一流の映画をみろ、
 一流の音楽を聞け、一流の芝居を見ろ、
 一流の本を読め。そして、それから自分の世界を作れ。

そう。創作で一番必要なのは「インプット」です。
インプットが出来なければアウトプットは出来ません。
食べ物を食べなければうんこはできないのです。

小説を書くなら、小説だけ読んでいてはダメです。
外に出ましょう。美しい景色を見れば、美しい景色の文章がかけます。
映画を見ましょう。音響、流れる画、構図からいろんなインスピレーションが刺激されます。
人と話しましょう。「こういう考え方もあるんだな」「世の中にはこんな素晴らしい人間がいるのか」「こいつクソだな」
色々感じることが出来ます。こいつクソだな(2回目)

ゲームシナリオを書くなら、ゲームの研究だけしていてはいけません。
小説を読みましょう。キャラクターの幅が広がります。シナリオの書き方がわかります。
音ゲーとか、シナリオのないゲームもやりましょう。いかに、プレイヤーが入力したものに対してアクションを起こせるか、
それがゲームの真髄だと気づけるはずです。
演劇を見ましょう。アクターの表情や動き、台詞の言い回し、本番の緊張感、様々なことを学べます。



「ネタがかぶる」のを恐れてはいけません。
「自分のクオリティ」について思い悩まないほうが健康的です。
「あの人のほうが上手い」「あの人のほうが人気だ」のような、
プロでも抱く劣等感のアタリマエの感情を、さも自分だけの悩みのように考えてはいけません。
「創作の上でやってはいけない10か条」と読むよりも、「創作の上で役にたつ10か条」を読みましょう。
禁じるものより、薦めるものからのほうが学び取れるものが多いです。






最後に

まぁなんだかんだいいましたが、
好きなようにやるといいと思います。
逆に、嫌になったら創作なんてやめましょう。

1銭の価値にもならないテキストをだばだば書いているより、
川に落ちてるゴミでも拾ってたほうがよっぽど有意義な気がするのです。

それでも創作をやるのは、辛いことが多いけど、やっぱり楽しいから。
もうやめよう、もうやめようと思いながらやっぱり創作をやっている。
その時間を勉強に当てたり、部屋の掃除に当てたほうが、よっぽど有意義かもしれない。
辛くて、苦しくて、他の人の素晴らしい作品を見て、ハンカチをかみ締め、たまにハンカチを噛み千切りながら、
それでも自分で書くのが楽しくて、楽しくて、辛くって、辛くて、
やっぱり楽しいんです。楽しいなぁ。楽しいんですよ。
そういう月並みの言葉しか出てこないです。


…。

ちなみに、私の場合は「妄想」だけで終わる場合が9割です。
だいたい工程5ぐらいで満足するんですよね。
6まで行くのは、ほんとにごくわずか。
「これ面白い、他の人はどう思うかな?」って感情。
それで、自分が楽しくっても他の人が楽しいと思うかどうかがわからない、
そこがミソです。

苦労して、何ヶ月もかけて、時間と魂と精神を削りながら作った作品が、
「なんかあわないな」とかの理由でポイっとゴミ箱息になったりする世界。

それでも私はいいです。
っていうか、楽しくないなら私の作品は読まなくていいのです。
他に優れた作品、世にいっぱいありますから。
商業とかもしかり、古典の名作も然り。
「つまんね」って思いながらプレイする人を「面白がらせる」のはとても難しく、
恐らく私はまだその域には達せていない。

だから、私の作品を「なんかおもしろくなさそう」と思うなら、別に読まなくていいのです。
例え、それが私が魂を削りながら作った作品でも。

嫌なものを嫌々やるより、もっと有意義なことをしましょう。
貯めてるアニメ見るとか。好きな有名人のブログチェックとか。早めに寝るとか。

でも、もし、万が一にも、私の作った作品を、心の底から、世辞抜きで「面白い」と感じてくれるなら、
作者冥利に尽きます。これ以上光栄なことはないでしょう。

精進あるのみです。
たまにサボります。ずっとがんばってると疲れますからね。


色々書きましたが、
それでは。
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時雨屋

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